Abstract
Das Erzählen im Computerspiel ist so alt wie die kommerzielle Nutzung von Digitaltechnik als Plattform für kommerzielle Spiele. Seit den 1970er Jahren finden sich in Computerspielen komplexe Erzählwelten, und seit den 1980er Jahren sind anthropomorphe Spielerrepräsentationen (Avatare) meist sowohl der Fokalisationspunkt für Spielerhandlungen als auch Protagonist einer Geschichte. Waren die Erzählungen in Computerspielen lange Zeit mehrheitlich von archetypischer Einfachheit – Prinzessinnen befreien, Despoten stürzen, die Welt retten –, ist die Bandbreite behandelter Themen und die Qualität der Erzählungen stetig gewachsen.